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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ副能力値 に移行しています。 副能力値(Secondary characteristics)は、GURPS第4版から新たに登場した基本能力値(Basic attributes)を基準に求まる(依存する)以下の8つの能力値のこと。 副能力値(Secondary characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 体力が基準。素手や武器で敵に与えるダメージ。GURPS第3版の「基本致傷力」に相当。 突きダメージ(thr, thrust, Thrusting Damage) 振りダメージ(sw, swing, Swinging Damage) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) - 体力が基準。どれだけ重たいものを持ち運べるか。 ヒットポイント(HP) - (Hit Points) - 体力が基準。CRPGでおなじみ。これがなくなると気絶、さらになくなると死んでしまう恐れがある。GURPS第3版の追加HPに似ている。 意志力(Will) - (Willpower) - 知力が基準。恐怖判定や意志判定などに使用する。GURPS第3版の「意志の強さ」「意志の弱さ」に似ている。 知覚力(Per) - (Perception) - 知力が基準。注意深さ。知覚判定に使用。 疲労点(FP) - (Fatigue Points) - 生命力が基準。魔法などを使用するときMPなどに相当するものとして利用できる。これがなくなると意識を失う。GURPS第3版の「追加疲労点」に似ている。 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) - 生命力と敏捷力が基準。「よけ」はこの値に依存。 基本移動力(BM) - (Basic Move) - 基本反応速度が基準。この値に荷重レベルに応じた値を掛け合わせたものが移動力(Move)になる。 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge)
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装備能力値とAP PCステータスには基礎能力値の他にも5種類の装備能力値があり、「威力-PWR」、「精度-PRE」、「避弾-EVA」、「装甲-AMR」、「支援-SPT」があります。 これらはPCが装備している武器や防具といった装備の強さ、そして医薬品や修理キット、予備弾薬の所持数を表していて、こちらには【15】のAPを割り振ることで装備を強化していきます。 こちらの上限は一項目あたり【5AP】まで、となっています。この際、武器はカテゴリーを三種類の中から選択しなければなりません。区分と詳細については該当項目で説明します。 関連項目 白兵武器 近距離武器 中距離武器 遠距離武器
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能力値上昇とは 能力値上昇に必要なSP クラス固有の能力値上昇型の常時型スキルについて 能力値上昇とは キャラクターはSPを消費して能力値を上昇させる事ができます。 基本的に全てのクラスで上昇させるのに必要なSP量は変わりません。 しかし、クラスによっては常時型スキルで能力値を上昇させるものもありますので 特定のクラスは伸びやすいといった事は存在します。 能力値上昇に必要なSP 1-2 1 3-4 2 5-6 3 7-8 4 9 5 10以降 5+1x キャラクター製作時とほぼ同様です。 10以降は1毎に必要Spが1ずつ増えていきます。 10にするならば必要なSPは6。11ならば7といった感じです。 クラス固有の能力値上昇型の常時型スキルについて 能力値上昇に必要なSp量は[上昇後の能力値]を参照します。 つまり、このままでは能力値上昇型スキルであげる前に、SPにて能力値を上昇させた方がいいということになります。 これは能力値上昇型スキルが現在の能力値に関係なく固定であるためです。 この問題を回避するために、SPにおける能力値上昇の時は能力値上昇型スキルを無視するとします。 例えば、素の力が3で豪力Lv1によって+1され力が4の戦士がいたとします。 彼が力をSPによって+1したい時に参照する[上昇後の能力値]は5ではなく4なので必要SPは2という事になります。 キャラクターデータの能力値では混同するとややこしいので、表記する時は素の能力値と能力値上昇型スキルの効果を別けた方がいいでしょう。 この例の戦士では上昇する前の力の表記は[力/3+1]となります。
https://w.atwiki.jp/pyoneco/pages/8.html
キャラクターの特徴を表す能力値を決めます 能力値は5つあり、それぞれ以下のような特徴を持ちます。 STR(力、体力)=肉体 力の強さ、体力の多さなどを表します。 肉体を使って戦闘をすると気には必須の能力値です。 DEX(命中、回避、素早さ、器用さ)=技術 命中、回避の高さ、素早さ、器用さなどを表します。 射撃武器を使って戦闘をしたり、反射神経を使う行動のベースになる能力値です。 さらに、行動順の速さにも影響します。 INT(頭の回転の良さ、知能、記憶力の良さ)=知能 知能、頭の回転の良さ、記憶力の良さなどを表します。 物事を知っているか、事柄を思い出せるかや 魔術に影響したりします。 APP(容姿) 見た目の良さなどを表します。 商売や、交渉事、話しかけやすさなどにも影響します。 LUK(運) 文字通り、運を表します。 すべての事柄に使い、最重要と言われる能力値です。 能力値はそれぞれダイスを振って決めます。 STR、DEX、INT、APPの決め方は2dを振って決めます。 出目 能力値 2,3 1 4,5 2 6,7,8 3 9,10 4 11,12 5 LUKは「3d+2」という特殊な決め方をします。 出目 能力値 5 1 6,7,8 2 9,10,11,12 3 13,14,15,16 4 17,18 5 19,20 6
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/34.html
基礎能力値とベーシックポイントについて PCステータスには8種類の基礎能力値があり、「HP」、「MP」、「筋力-STR」、「器用-DEX」、「敏捷-AGI」、「知力-INT」、「感覚-SNS」、「耐久-VIT」があります。 これらはPCの肉体的、精神的な能力の指標であり、【15】のベーシックポイント(以下BP)を割り振ることで、能力を高めていきます。1BPを消費することで任意の基礎能力値を1高めることができます。 ただしHPとMPに直接BPを割り振ることはできず、それぞれ対応するステータスにBPを割り振ることで数値が変動していきます。 なお、個人戦に適用されるのはBPだけで、BPは一切追加されることはありません。ベテランだろうと新兵だろうと、これは変わりません。一方的な初心者狩りなどを防ぎ、個人戦を誰でも楽しめるようにする為の処置です。あらかじめご了承ください。 新兵とベテランの差は、戦術戦におけるレベル制?と成長タイプ、GPによって表現されます。
https://w.atwiki.jp/mario1/pages/18.html
test
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高和の野望 登場人物 能力値表 ω高和の野望の登場人物の能力を、本家「信長の野望 烈風伝」に準拠して数値化してしまおうじゃないの!というこのコーナー 編集合戦が行われる可能性があるので編集権限は管理者のみとさせていただきます悪しからず 各ステータスの説明 帝国ステータス表 反乱軍ステータス表 議論・考察・コメント 各ステータスの説明 能力ステータス 政治・・・内政、兵站管理、山塞建築などの能力 戦闘・・・個人の武勇、部隊を率いた時の攻撃傾向など。いわゆる攻撃力 采配・・・指揮能力、部隊を率いた時の守備傾向など。いわゆる防御力 智謀・・・計略成功率・防御率に影響 魔力・・・ホース力、魔術の知識、術師としての適正など 技量・・・素早さ、器用さ、弓などの間接攻撃力、製造能力、罠などの工作の能力など 魅力・・・身体的、内面的魅力、カリスマ性、人望、家柄、兄貴度 性格パラメータ 勇気・・・勇ましさ、荒っぽさ、男らしさ 忠義・・・義理堅さ、忠誠心、誠実、生真面目 仁愛・・・優しさ、愛、弱気を助け強気を挫く ω最も高い数値がその人の属性となり、勇気の人、忠義の人、仁愛の人の三種類 性格の数値はその人物の性格のバランスではなく、その属性の中でのカリスマ性を示す数値です 同じ勇気の人でもより数値の高い人が尊敬される、という仕組みです 人材勧誘の成功率、褒美による忠誠の上昇度合いに関わります(嘘) 例・勇気95のジャックを勇気73のケニーが尊敬する また属性が異なる場合でも、自分の属性の性格数値が自分よりも高ければ尊敬します 例・忠義69のジャックを忠義56のヴォックスが旦那と呼ぶ ω数値は1~100の範囲。以下数値の目安 100~91=神業! 90~81=天稟あり 80~71=ベテラン 70~61=訓練された 60~51=才能あり 50~41=平均的 40~31=苦手 30~21=才能無し 20~11=駄目 10~1=カス 作者納得により確定したキャラから順次更新予定!微調整する可能性あり 並べ替え、比較等は各自エクセルにコピペしてどうぞ。文字色、枠線色が白なので注意 帝国ステータス表 名前 政治 戦闘 采配 智謀 魔力 技量 魅力 合計 勇気 忠義 仁愛 主義 童帝 100 100 100 100 100 100 100 700 100 100 100 全 ASK 58 65 82 ヤーマー 95 12 44 翡翠 92 18 54 ディー 99 48 87 ナオミ 78 75 77 ヴィオン 61 88 57 団扇 21 93 72 リク 9 80 56 ゴジータ 88 33 37 マルク 71 91 99 レォ 52 98 89 シルヴァラ 63 77 88 b 29 90 80 ライオネル 64 79 85 殺酢毛 36 83 75 WHATER 81 51 46 マリモ 60 63 62 RAI 55 60 65 ドッペルゲンガー 74 45 52 アリオス 67 6 12 反乱軍ステータス表 名前 政治 戦闘 采配 智謀 魔力 技量 魅力 合計 勇気 忠義 仁愛 主義 マーク 80 96 84 もちゃちゃ 84 89 96 スティンガー 20 83 71 ツバロフ 69 86 76 ジャック 39 92 55 ケニー 41 66 64 天野光 15 82 48 ヴォックス 72 42 45 1 46 97 78 7 77 64 95 41 31 72 59 48 73 57 79 51 10 94 51 9 51 62 69 oz 17 99 90 ガリガリ君 70 81 83 NIGHT 48 76 73 AMG 33 82 41 秘奇有天 23 84 58 ブレイブ 26 78 60 シグルド 76 71 68 ナモー 12 95 81 キラ 57 69 74 議論・考察・その他コメント ツバロフは勇気の人っていうよりマークに対する忠義の人じゃないかな?と思ったので本人投稿より勇気を下げてみたのですがどうでしょう -- (童帝) 2008-08-28 17 27 55 リクは他のキャラと見比べて全体的に上方修正。間諜は頭よくないと務まらないから意外と知力はあると思う。魅力99確定。確定 -- (童帝) 2008-08-29 16 47 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tmcsys/pages/55.html
一般能力値として扱われない能力値。HPやSP、ペンデュラムスケール。 一般能力値とは違い、キャラの生存や強化に制限がかかっているなど、別に取り扱わなくてはならない値。
https://w.atwiki.jp/luckyandfortunesw/pages/46.html
生まれ一覧表 人間 ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 魔動機師 マギテック 技8 体4 心9 2,000 5 魔術師 ソーサラー 技6 体5 心10 2,000 6 軽戦士 スカウト&フェンサー 技10 体7 心4 2,000 7 一般人 なし 技7 体7 心7 3,000 8 傭兵 ファイターorグラップラー 技7 体10 心4 2,000 9~10 神官 プリースト 技4 体8 心9 2,000 11~12 操零術師 コンジャラー 技7 体4 心10 2,000 ※ 冒険者 なし 技2d 体2d 心2d 3,000 2~4 魔動機師 マギテック 技8 体4 心9 2,000 5 魔術師 ソーサラー 技6 体5 心10 2,000 6 軽戦士 スカウト&フェンサー 技10 体7 心4 2,000 7 一般人 なし 技7 体7 心7 3,000 8 傭兵 ファイターorグラップラー 技7 体10 心4 2,000 9~10 神官 プリースト 技4 体8 心9 2,000 11~12 操零術師 コンジャラー 技7 体4 心10 2,000 エルフ ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~3 剣士 フェンサー 技12 体5 心9 2,500 4 薬師 セージ レンジャー 技10 体5 心11 2,000 5~6 神官 プリースト 技9 体5 心12 2,000 7 操霊術師 コンジャラー 技9 体4 心13 2,000 8~9 魔術師 ソーサラー 技10 体3 心13 2,000 10~12 射手 シューター 技13 体5 心8 2,500 ドワーフ ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 射手 シューター 技6 体8 心6 2,500 5~6 戦士 ファイター 技4 体11 心5 2,000 7 拳闘士 グラップラー 技5 体10 心5 2,000 8~9 神官 プリースト 技4 体7 心9 2,000 10~12 魔動機師 マギテック 技6 体7 心7 2,000 タビット ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~5 操霊術師 コンジャラー 技6 体6 心10 2,000 6~7 魔術師 ソーサラー 技5 体7 心10 2,000 8~9 学者 セージ 技5 体8 心9 2,500 10~12 魔動機師 マギテック 技8 体5 心9 2,000 ルーンフォーク ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 学者 セージ 技8 体10 心8 2,500 5~6 射手 シューター 技12 体8 心6 2,500 7 戦士 ファイターorグラップラー 技9 体12 心5 2,000 8~9 魔動機師 マギテック 技12 体8 心6 2,000 10~12 魔術師 ソーサラー 技9 体8 心9 2,000 ナイトメア ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 魔術師 ソーサラー 技5 体13 心12 2,000 5~6 傭兵 ファイターorグラップラー 技7 体15 心8 2,000 7 軽戦士 フェンサー スカウト 技11 体13 心6 2,000 8~9 神官 プリースト 技6 体14 心10 2,000 10~12 魔動機師 マギテック 技9 体9 心12 2,000 リカント ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 密偵 スカウト 技13 体5 心7 2,500 5~6 戦士 ファイター 技10 体9 心6 2,000 7 拳闘士 グラップラー 技11 体7 心7 2,000 8~9 軽戦士 フェンサー 技12 体6 心7 2,500 10~12 野伏 レンジャー 技9 体8 心8 2,500 リルドラケン ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~3 野伏 レンジャー 技6 体12 心7 2,500 4~5 拳闘士 グラップラー 技6 体13 心6 2,000 6~8 戦士 ファイター 技5 体14 心6 2,000 9~10 商人 セージ 技5 体11 心9 2,500 11~12 神官 プリースト 技4 体13 心8 2,000 グラスランナー ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 盗人 スカウト 技13 体0 心12 2,500 5~6 軽戦士 フェンサー 技14 体1 心10 2,500 7 野伏 レンジャー 技12 体1 心12 2,500 8~9 射手 シューター 技14 体0 心11 2,500 10~12 趣味人 セージorバード 技12 体0 心13 2,500 メリア ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 野伏 レンジャー 技9 体8 心12 2,500 5~6 神官 プリースト 技8 体8 心13 2,000 7 妖精使い フェアリーテイマー 技8 体7 心14 2,000 8~9 魔術師 ソーサラー 技8 体6 心15 2,000 10~12 操霊術師 コンジャラー 技7 体6 心16 2,000 ティエンス ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 騎手 ライダー 技10 体11 心7 2,500 5~6 拳闘士 グラップラー 技9 体13 心6 2,000 7 戦士 ファイター 技8 体12 心8 2,000 8~9 神官 プリースト 技7 体12 心9 2,000 10~12 魔法使い ソーサラー 技6 体12 心10 2,000 レプラカーン ダイスの値 生まれ 初期所有技能 基礎能力値 初期経験点 2~4 軽戦士 フェンサー 技13 体5 心5 2,500 5~6 射手 シューター 技12 体6 心5 2,500 7 密偵 スカウト 技14 体4 心5 2,500 8~9 妖精使い フェアリーテイマー 技11 体4 心8 2,000 10~12 錬金術師 アルケミスト 技11 体5 心7 2,500 能力値の決定 種族 器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力 人間 2d 2d 2d 2d 2d 2d エルフ 2d 2d 1d 2d 2d 2d ドワーフ 2d+6 1d 2d 2d 1d 2d+6 タビット 1d 1d 1d 2d 2d+6 2d ルーンフォーク 2d 1d 2d 2d 2d 1d ナイトメア 2d 2d 1d 1d 2d 2d リカント 1d 1d+3 2d 2d 1d+6 1d リルドラケン 1d 2d 2d 2d+6 1d 2d グラスランナー 2d 2d 1d 2d+6 1d 2d+6 メリア 1d 1d 1d 2d+6 1d 1d ティエンス 2d 2d 1d 1d+3 2d 2d+3 レプラカーン 2d 1d 2d 2d 2d 2d 各種ステータス計算式 HP = 冒険者レベル*3 + 生命力 生命抵抗力 = 冒険者レベル + 生命力B MP = 魔法技能合計レベル*3 + 精神力 精神抵抗力 = 冒険者レベル + 精神力B 命中 = 技能Lv + 器用度B 回避力 = 技能Lv+敏捷度B 追加D = 技能Lv + 筋力B 先制力 = 技能Lv + 敏捷B 魔力 = 技能Lv + 知力B 魔物知識 = 技能Lv + 知力B
https://w.atwiki.jp/wiki2_sw/pages/73.html
サイコロ1個を2回振って、"どちらかに1がでる"確率は30.56%です。 {(1,1)(1,2)(1,3)(1,4)(1,5)(1,6)(2,1)(3,1)(4,1)(5,1)(6,1)}/36 サイコロ1個を2回振って、"どちらかに1か2がでる"確率は55.56%です。 {(1,1)(1,2)(1,3)(1,4)(1,5)(1,6)(2,1)(2,2)(2,3)(2,4)(2,5)(2,6)(3,1)(3,2)(4,1)(4,2)(5,1)(5,4)(6,1)(6,2)}/36 セッション終了後の能力値成長において、希望の能力値が成長する確率は以下のとおりです。 特定の能力値が成長する確率 30.56% 2候補のどちらかが成長する確率 55.56% 3候補のいずれかが成長する確率 75.00% 4候補のいずれかが成長する確率 88.89% 5候補のいずれかが成長する確率 97.22% 6候補のいずれかが成長する確率 100.00%